Recensione a Dezmond. Una lettura di Assassin’s Creed 2

di Flavio Pintarelli @El_Pinta

Che i media digitali rappresentino oggi le principali forme e i principali formati attraverso cui siamo in grado di fare esperienza della realtà è un dato che dovrebbe essere ormai chiaro non solo a coloro che per mestiere (o per vocazione) si dedicano allo studio dei sistemi di rappresentazione ma anche a chi di questi nuovi media fa quotidianamente uso, per lavoro o per svago.

Lo sviluppo della medialità digitale ha ri-disegnato il nostro orizzonte percettivo e cognitivo e riorganizzato i parametri con cui avevamo definito i media analogici o “tradizionali”. Si è soliti definire questa dinamica come il passaggio da un paradigma detto “dell’illusione” a un paradigma detto “della simulazione” laddove nel primo si configurava la presenza di un mondo altro, seppure fallace, posto al di là dell’immagine, mentre nel secondo è l’immagine in quanto oggetto concreto che si offre alla percezione in quanto pura sostanza sensibile a essere al centro del quadro.

In questo quadro ha assunto sempre più importanza il concetto di avatar. Nella tradizione indù la parola Avatāra indicava l’apparizione o la discesa sulla terra di una divinità incaricata di ristabilire o tutelare il Dharma ed è questa suggestione che viene ripresa in campo informatico per indicare l’immagine scelta per rappresentare un utente all’interno di una comunità virtuale.

In un’accezione più ampia, piuttosto che di scelta si potrebbe parlare di una vera e propria costruzione. Nello studio che la filosofa Maddalena Mapelli dedica ai social network questi vengono descritti come dei “dispositivi a specchio” ovvero dei dispositivi attraverso cui il soggetto crea la propria immagine riflessa. Potremmo affermare perciò che i nostri avatar non siano altro che immagini riflesse che noi stessi costruiamo sulla base delle possibilità che i singoli servizi ci offrono.

L’idea di avatar è anche al centro di uno dei più interessanti franchise videoludici degli ultimi anni, la serie di Assassin’s Creed, il secondo episodio della quale è al centro di un bel libro di Dario Compagno intitolato Dezmond. Una lettura di Assassin’s Creed 2, edito da Unicopli nella collana Ludologica, diretta da Matteo Bittanti e Giovanni Canova.

Il lavoro di Compagno si propone di utilizzare gli strumenti messi a punto dalla semiotica – in particolare la nozione di lettura dei testi proposta da Roland Barthes in S/Z – per condurre un’analisi del gioco che mira a metterne in luce la semiosi e ne propone un’interpretazione.

L’autore articola il saggio in base a una rigida scansione in lessie, unità di lettura in cui il testo viene “rallentato” per essere analizzato con maggiore attenzione, e individua all’interno di ognuna lessia i codici che il testo mobilità per costruire la semiosi. Il risultato all’inizio è spiazzante e non aiuta il lettore a seguire l’argomentazione fino a quando questi non è entrato a pieno nel meccanismo (e per farlo sono necessarie alcune pagine). Una volta abituatici al meccanismo analitico il testo prende a scorrere piacevolmente aiutato da una scrittura rigorosa ma mai ermetica che ripercorre il gioco, analizzandolo e, in un certo senso, ri-dicendolo ovvero ri-raccontandolo.

La leggibilità del saggio non ne pregiudica il rigore analitico e l’importanza, anzi. Come dicevamo più sopra Assassin’s Creed 2 è un gioco che riflette sul concetto di avatar e Compagno non manca di sottolinearlo in uno dei passaggi più convincenti di tutto il libro. Il mondo finzionale del gioco mette in fatti in scena una vicenda in cui il protagonista è costantemente incarnato in un avatar, rappresentato da un suo antenato di cui è in grado di rivivere le gesta grazie a un macchinario, detto Animus, che consente di codificare la memoria genetica delle persone in una rappresentazione visiva interattiva. Compagno paragona con acume Animus a una console per videogiochi e a noi non pare scorretto estendere la suggestione dicendo che Animus può essere paragonato a un qualsiasi personal computer. Assassin’s Creed 2 in questo senso non istituirebbe soltanto una metariflessione sullo statuto del giocatore ma amplierebbe il suo raggio d’azione per diventare una metariflessione sullo statuto tout court dell’esperienza del mondo mediata dalla tecnologia digitale.

In questo senso la bella scena finale del gioco scena finale del gioco in cui, attraverso un gioco di sguardi che interpella l’utente, l’istanza di realtà chiama quest’ultimo in causa direttamente, bypassando il suo avatar e chiedendo con insistenza di essere ri-guardata, può essere considerata come una sorta di esemplificazione del rapporto che intratteniamo con la realtà attraverso i media digitali che ci mettono, rispetto ad essa, in una posizione paradossale di estraneità partecipante. Una postura dello sguardo che chiede insistentemente di essere indagata nelle sue implicazioni e che lavori come quello qui recensito contribuiscono a illuminare.

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