Tra mancanze e presenze mutate troviamo spiegata le potenzialità espressive di un certo webcomics e del fumetto digitale che, pur conservando le caratteristiche del fumetto per la stampa, diventano il luogo in cui reinterpretare le potenzialità espressive del fumetto e, con esse, i confini relazionali dell’esperienza immersiva, interattiva e fusionale.
0. Premessa
Tra mancanze e presenze mutate troviamo spiegata le potenzialità espressive di un certo webcomics e del fumetto digitale che, pur conservando le caratteristiche del fumetto per la stampa, diventano il luogo in cui reinterpretare le potenzialità espressive del fumetto e, con esse, i confini relazionali dell’esperienza immersiva, interattiva e fusionale. Il fumetto si distingue per la grande capacità di cogliere il cambiamento e di vivere il passaggio di età, andando di pari passo e preannunciando i cambiamenti culturali. Non si tratta unicamente del fumetto digitale come sinonimo di adattamento, ma di un nuovo potenziale estetico che è la narrazione transmediale a sollecitare. Secondo l’interpretazione di Henry Jenkins (2006) dare conto della cultura convergente non significa porre l’accento sulle sovrapposizione, sulle stratificazioni e sulle integrazioni di tipo tecnologico tra i media, ma ragionare nei termini di un sistema in cui sono i contenuti a modificarsi per cogliere appieno i vantaggi del loro spostamento. In prospettiva semiotica parliamo di un processo di tipo traduttivo generatore di nuova informazione, che in questo si presenta come un continuum traduttivo.
Tali cambiamenti investono le modalità di costruzione del testo alla luce di un sistema di condivisione complesso. In tale prospettiva, osservare le possibili evoluzioni quanto delle forme espressive con cui esso dialoga, permettono di individuare i meccanismi di funzionamento dei sistemi comunicativi. A questo scopo, ho selezionato alcuni casi esemplari, portando l’analisi su un corpus eterogeneo, del quale esporrò solo alcuni aspetti e che non pretende di essere esaustivo, visto la natura multiforme e lo sviluppo attuale del fumetto in questa e in altre direzioni. In particolare ho preso in considerazioni le piattaforme di scouting e di graphic journalism più attive, un caso specifico di reportage a fumetti interattivo per tablet, con lo scopo di esaminare i cambiamenti che hanno investito le dinamiche d’uso di questa testualità e i modi in cui essi diventano luoghi di produzione del senso. D’altra parte, però, gli sviluppi attuali ci inducono a riflettere sui rapporti tra la dimensione figurativa e l’attività percettiva. Ecco perché mi soffermerò su quel fumetto definito TurboMedia, prodotto dell’incontro tra fumetto, animazione e diaporama, che oggi chiameremo audiovisivo-fotografico, e che unisce l’immagine fotografica e il suono, in quanto a mio parere è sostanziale, poiché interroga e trasforma i modi di percepire, che diventano elementi da indagare all’interno di una riflessione in prospettiva semiotica sulla narratività. In una delle ultime edizioni del Festival International de la BD d’Angoulême, le parole chiave sono state proprio “web-comics” e “turbomedia”, significativo poiché per la prima volta si è posta l’attenzione sulle potenzialità del web e si è fatto un passo verso una presa di coscienza di un fenomeno, quello del fumetto digitale, iniziato in realtà alcuni anni fa. È del 2010 il primo episodio di Les Autres Gens, che possiamo considerare come il primo fumetto digitale di area francese, definito dalla critica una bédénovela, ovvero una soap opera a fumetti, che vede alternare gli autori, pur mantenendo l’identità dei personaggi. Vi sono poi altri casi interessanti, e sui quali non posso soffermarmi, ma che auspico ad approfondire, come il progetto internazionale The Cartoon Movement, che ha dato vita alla più grande piattaforma per la diffusione di reportage a fumetti, quelli della Revue Dessinée, con 300 pagine di reportage interamente a fumetti e di Symbolia, leggibile unicamente su tablet o in pdf, che unisce reportage e illustrazioni. L’altro caso MediaEntity, della scena francese, declinato in versione cartacea e virtuale, un fumetto partecipativo, che permette alla comunità di finanziare gli episodi preferiti e crearne i protagonisti.
Nello specifico, gli esempi sui quali mi soffermerò sono Graphic News (e di un suo caso specifico), il primo portale italiano dedicato alla pubblicazione di notizie sotto forma di graphic novel, e Srebrenica, il reportage a fumetti di Joe Sacco, realizzato esclusivamente per il tablet. In entrambi i casi, possiamo parlare di laboratori di libertà e della metafora dell’archivio, poiché è qui che il fumetto, ancor più che nelle sue tradizionali vesti, da una parte diventa luogo di sperimentazione creativa, dall’altra mette alla prova la sua capacità di riorganizzazione della memoria collettiva, tutto all’interno di una dimensione finzionale, che è quella dell’immaginazione interattiva (Montani 2014).
1. Dell’esperienza immersiva
Ma attraverso quali meccanismi il lettore viene coinvolto in un’esperienza immersiva?
Il caso di Graphic News, primo esperimento italiano dedicato alla produzione di notizie di attualità e cronaca, in tavole disegnate specificamente per internet, e quello di Srebrenica rappresentano un’occasione per spostare l’attenzione sulle pratiche di enunciazione, poiché è attraverso le loro qualità espressive che emerge il lavoro interattivo e negoziale cui è chiamato il lettore. Immersione e interattività si presentano come effetti di senso (per un’esplorazione del concetto di effetto di senso, si veda Pezzini 2009) effetti testuali generati da meccanismi narrativi-pragmatici e discorsivi. Innanzitutto, nel caso di Graphic News, l’interfaccia si presenta divisa in categorie, all’interno delle quali è possibile esplorare storie diverse tra loro in quanto a contenuti e a forme (Fig. 1).

A questo livello, l’acquisizione e la produzione di nuovo sapere riguarda una comunità, e si evolvo sulla base della nozione di interazione costruttiva. Al lettore è offerta la possibilità di interrompere il racconto e di sperimentare pratiche di condivisione, che caratterizzano lo spazio come pubblico e lo rivestono di un’impressione di immediatezza. Il concetto di TurboMedia esplora questa nuova competenza narrativa, per cui l’azione si dipana in modo interattivo, anche all’interno di un’unica vignetta. Attraverso il click o lo scroll del mouse, si avanza per aggiunta di vignette o di balloons, senza una continuità, poiché la disposizione degli elementi all’interno dello spazio cambia tavola per tavola. Rispetto al fumetto, il webcomics così determinato mantiene i tratti costitutivi dell’arte sequenziale, già nel passaggio da una pagina all’altra, ma vi si discosta nel momento in cui, a partire da una pagina bianca gli elementi testuali e le immagini invadono lo spazio, innescati dal clic o, a scelta, dallo scroll – creando un meccanismo ibrido – oppure dal touchpad, che permette di ingrandire le vignette, scorrere sul trackpad. L’altro elemento discrezionale riguarda l’orizzontalità o la verticalità di lettura, che in alcuni casi viene sostituita dall’idea di profondità, data dalla sovrapposizione di livelli o dalla scomparsa, come nel caso preso in esame di Ville Tristi di Elena Guidolin (Fig. 2), che esplora il tema delle torture perpetrare dai nazifascisti sui partigiani. «Così – suggerisce Greimas –, anche nel mondo razionalizzato della visualità, il più superficiale dei sensi, si distinguono gli stadi scaglionati dell’eidetico, del cromatico e, in ultima istanza, della luce» (1987, 2004 p. 56). Ciò che ci aspetta dopo sarebbe infatti non una semplice profondità, ma il suo significato più recondito di intimità (ivi op. cit.).

Il fumetto digitale interattivo non assume solo il carico del rapporto tra immagine e testo scritto, ma definisce il legame tra ludico ed estetico, sollecitando processi di elaborazione e determinando una competenza passionale. È qui che la figurativizzazione va al di là del visibile e del leggibile, accostandosi all’atto sensoriale, e alle forme di contatto, che permettono al soggetto di aderire in un certo senso alla sostanza del contenuto, disposto verso il luogo delle percezioni trasmesse dall’uso. Lo stile grafico si presta a coinvolgere il lettore e a turbarlo, ma mantiene un distacco generato dal disegno stesso, che a differenza di un’immagine fotografica, per via della minuziosità delle sue linee che mantengono la propria unicità anche di fronte all’orrore. Ciò ha a che fare anche con gli elementi si dispongono via via all’interno dello spazio della tavola, delle assenze (ingiustificate, come nel caso dei balloon), delle forme che assumono, e delle qualità cromatiche che cambiano, delle dissolvenze, come per il montaggio cinematografico, delle immagini e del testo verbale che crea strati, ma poi si trasforma fino a scomparire, in quello spazio che è l’attesa.

Sono queste le turbolenze emotive che sperimentiamo di fronte a qualcosa che è dato al nostro sguardo, ancor più quando quel qualcosa è caricato da un senso mitico (Lévi-Strauss 1962). Non è allora il sapere, quanto quella vicinanza che attiva il creder-vero mediato da emozioni vive, anche quando dinanzi a simulazioni. Esemplare in tal senso è W. B. 1940, una delle più recenti Graphic News della stessa autrice, che racconta la scomparsa di Walter Benjamin in fuga dai nazisti, al confine tra Francia e Spagna. Qui, nel passaggio da una tavola all’altra e nella stratificazione verbo-visiva che nasconde alcuni elementi per portarne in superficie degli altri, innescate dallo scroll, il fumetto si fa documento, seleziona gli elementi già noti creando nuove relazioni, e portandoli altrove ne valorizza il ricordo, liberandoli dalla coercizione del monumento.
2. Notazioni somatiche, sensazione di identità e piacevoli fratture
Srebrenica è il reportage a fumetti di Joe Sacco, l’autore di Palestina (Cfr. Greco 2009), che ha fatto ritorno in Bosnia, tredici anni dopo la pubblicazione del graphic novel Gorazde. Area protetta, per riportare le testimonianze postbelliche. È uno dei primi esperimenti di fumetto interattivo, che l’autore ha realizzato per la rivista di giornalismo per tablet «Acuerdo», interamente finanziato da una campagna di crowdfunding. Dalle tavole in bianco e nero, cariche di frammenti minuziosi e figure caricaturali, proprie della poetica di Joe Sacco, emergono elementi inaspettati, che seguono il principio della scoperta del non detto, del non (immediatamente) visibile, che si cela al primo sguardo e che emerge gradualmente.
Si assiste a continui débrayage ed embrayage attoriali, temporali e spaziale: un narratore, posizionato in un certo tempo e in un certo luogo, racconta la storia di altre persone (personaggi) in un altro tempo e in un altro luogo (Figg. 6 e 7). L’Identità resta però parziale. Nel racconto per immagini invece il narratore non è necessariamente presente.
Questa trasformazione in atto, questo passaggio dalla presenza del testo verbale alla sua assenza, o alla sua presenza nascosta, porta a una riduzione dei diversi gradi di intermediazione e dunque a un aumento della sensazione di identità tra il presente della fruizione e il presente della vicenda narrata. Inoltre, in entrambi gli esempi, il distacco del débrayage è annullato da un agire che inscrive un io, un qui e un ora all’interno dell’enunciato, portando a un effetto di coinvolgimento maggiore. Tuttavia, a differenza del videogioco, che ti impone dei tempi incalzanti, qui invece se da una parte, come nello scrolling, il tempo è definito in base a un movimento che è compulsivo come quello del clic, nel caso del touchscreen il tempo è basato sulla riflessione. Il valore della scoperta, in entrambi i casi, è latore di un volere sperimentare la competenza in senso lato: muovendosi nella storia avanti e indietro, e attraverso una mano visibile, giocare sulla scomparsa e ricomparsa degli elementi disposti all’interno della tavola o delle cromie, inducendo oscillazioni degli stati tensivi. Potremmo parlare di un effetto di suspense narrativa: si creano spazi di attesa, che si aggiungono, si sostituiscono (laddove osserviamo una tavola o una vignetta alla volta) allo spazio bianco tra una vignetta e l’altra e che, riprendendo Roland Barthes (1973), potremmo riconoscere in quanto spazio in cui il testo esprime la propria deriva pulsionale, dove il testo acquista valore proprio in quanto produttore di fratture, non si presenta come strumento risolutore, ma affida la soluzione all’immaginazione interattiva, creando un eccesso di senso, dato dalla forza esplosiva del testo e del suo carattere di imprevedibilità, ed è su questo ritorno che si instaura il piacere del testo e di un’esperienza valorizzata a livello sinestesico, passionale e ludico.
3. Per concludere
La lettura del fumetto online non può precludere una trasformazione che investe il piano dell’espressione del testo e dunque di una prassi enunciativa, in grado di creare un testo ulteriore. Qui si scorge l’aspetto innovativo del graphic novel digitale e interattivo. Difatti, da una strategia della complicità indefinita, che comunque prevedeva un’inscrizione del lettore all’interno dell’enunciato, tipica del graphic journalism e del romanzo autobiografico a fumetti per stampa (Cfr. Greco 2014), costruito per mezzo di espedienti verbo-visivi, ad esempio con la postura del personaggio rivolto al posto che si intende occupato dal lettore, a una strategia della complicità in divenire, dove l’enunciatario è inscritto all’interno di un testo più ampio, per mezzo di marche di interpellazione o di coinvolgimento, l’illusione della riscrittura e scrittura, o dai commenti, la condivisione, i “mi piace”, che gli permettono di parlare in prima persona diventando co-enunciatore e partecipare alla costruzione di un sistema di valori condivisi. Aspetti di una ricerca che non si intende conclusa, ma che è in fieri e che porto avanti. Quindi, se da una parte il webcomic persegue un’opera di reversibilità dei tratti costitutivi del fumetto e una riproduzione dello stesso effetto ottenuto sulla carta, dall’altra è generatore di un nuovo effetto, dove i processi comunicativi innescati dal web e dalla tecnica, danno vita a una negoziazione del senso in divenire. Inoltre, queste nuove narrazioni rispondono alla metafora dell’archivio, registrando anche tutto quello strato multiforme che è il brusio, ma riportano anche a quella del laboratorio di libertà, proprio attraverso i commenti, i suggerimenti, le proposte, l’esplorazione e la trasformazione del piano dell’espressione. La narrazione a fumetti, e ancor più nel suo incontro con l’immaginazione interattiva sollecitata dal web e dalle nuove tecnologie, risponde a un’esigenza di immediatezza, proprio tramite l’immagine, ma lo fa apportando una diversa consistenza riguardo al sapere, che ha a che fare con la sollecitazione di un sentire, e dunque dipingendo le diverse sfumature di quel tumulto passionale, che un reportage giornalistico o una notizia non sempre sono in grado di restituire.
Riferimenti bibliografici
Barthes, R., 1973, Variations sur l’écriture, In Euvre Complètes, t. II, Paris, Seuil, 1994; trad. it. Variazioni sulla scrittura, in Id., Variazioni sulla scrittura seguite da Il piacere del testo, 1999.
Greimas, A. J., 1987, De l’imperfetion, Paris, Edition Pierre Fanlac; trad. it. Dell’imperfezione, Palermo, Sellerio, 1988; ed. cons. Sellerio, 2004.
Greco, C., 2009, Con la china in testa. Fumetto e memoria culturale. Per una lettura di Maus e Palestina, Padova, Libreriauniversitaria.it.
Greco, C., 2014, Graphic novel. Confini e forme inedite nel sistema attuale dei generi, Roma, Nuova Cultura.
Jenkins, H., 2006, Convergence Culture, New York, New York University; trad. it. Cultura convergente, Milano, Apogeo, 2007.
Lévi-Strauss, C., 1962, La pensée sauvage, Paris, Plon; trad. it. Il pensiero selvaggio, Milano, il Saggiatore/Net, 2003.
Montani, P., 2014, Tecnologie della sensibilità. Estetica e immaginazione interattiva, Milano, Raffaello Cortina Editore.
Pezzini, I., 2007, Il testo galeotto. La lettura come pratica efficace, Roma, Meltemi.