Tecnologie indossabili e vita quotidiana

Google Ingress e le forme ludiche dell’esperienza mediale

 La presunta, “naturale” assimilazione di apparati mediali sempre più smart, leggeri e indossabili nella sfera d’azione quotidiana degli individui sollecita una serie di questioni rilevanti per un’indagine incentrata sulle logiche che assicurano il funzionamento di pratiche di vita fondate su un “design esperienziale” (Eugeni 2010) e sempre più spesso descritte come immersive e aumentate. Particolarmente interessante si rivela in questo senso la riflessione sugli scenari prefigurati dalla diffusione crescente di vere e proprie “tecnologie della sensibilità” (Montani 2014), in particolare per quanto riguarda le ricadute sulle nozioni di testo e di narratività (Lorusso, Paolucci, Violi 2012), snodi centrali nella teoria semiotica, e della cosiddetta intermedialità.

Questa espressione, spesso usata con eccessiva disinvoltura e approssimazione, rinvia a processi in realtà molto complessi e dallo statuto ancora incerto, sollecitando una teoria dei sistemi e dei processi della significazione ad affrontare, nel dialogo con l’estetica, cambiamenti di scenario di grande impatto spesso descritti nei termini di pratiche mediali tanto più “avvincenti” quanto “naturali”, tanto più coinvolgenti quanto “intuitive”.

In particolare, se da un lato si assiste a una progressiva rinegoziazione della dialettica tra sfera pubblica e privata, dall’altro la crescente estetizzazione del vivere ordinario sollecitata da ambienti mediali, app e dispositivi che consentono di registrare, commentare, manipolare e condividere qualsiasi momento del proprio vissuto costringe a un profondo ripensamento della categoria dell’autentico.

Si pensi ad esempio al modo in cui, con insistenza crescente, l’espressione “wearable technology” si va diffondendo tra addetti ai lavori, tecno-entusiasti (e tecno-scettici), giornalisti, blogger. L’aspetto saliente che sollecita una riflessione sul versante sociosemiotico consiste in questo caso nella promessa, avanzata da tutti i principali brand impegnati nella produzione di devices indossabili, di ridurre la distanza tra esperienza diretta ed esperienza mediata, tra la vita quotidiana e la sua condivisione all’interno di piattaforme conversazionali il cui accesso risulta sempre più facilitato, intuitivo, apparentemente “naturale”.

Lo scenario prefigurato dalla presunta integrazione tra
• l’innovazione sul versante della wearable technology;
• le pratiche di vita quotidiana;
• le reti sociali;
• la sfera della sensibilità umana
si rivela così come uno spazio tanto più eclatante per la semiotica quanto più segnato da processi complessi volti alla rinegoziazione, alla regolamentazione e alla condivisione del vissuto personale, una canalizzazione delle forme di vita quotidiana che nei social media viene spesso declinata in chiave narrativa, dando vita ai fenomeni dell’iperesposizione e della condivisione ostentata delle esperienze.

Una declinazione particolarmente interessante di questo processo di stratificazione dei discorsi che guidano la costruzione, la rappresentazione e la rinegoziazione della vita quotidiana in chiave ludica, riguarda l’allestimento di ambienti mediali concepiti per innestarsi nello spazio urbano, sollecitando in modo innovativo l’interazione degli utenti-giocatori. Un caso esemplare è rappresentato in questo senso dal progetto Google Ingress, inaugurato nel novembre del 2012, alimentato da una community di circa 7 milioni di utenti, di cui viene riportata di seguito la presentazione ufficiale

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Per quanto riguarda lo statuto del gioco, inteso come un complesso costrutto mediale di tipo ibrido, Ingress è un videogioco di realtà aumentata con complesso background fantascientifico concepito per supportare processi di implementazione progressiva.

Il progetto si configura dunque a tutti gli effetti come un ambiente mediale che sfida le categorie descrittive adottate per dare conto dei processi della significazione e della cooperazione interpretativa dei media interattivi.

Il funzionamento del gioco è affidato alla tecnologia GPS accessibile tramite app scaricata su smartphone (locative media), smartwatch e potenzialmente Google Glass. Ingress inoltre utilizza i servizi di Google Maps e Intel Maps. In questo senso è fondamentale osservare che una precondizione del gioco consiste nell’uscire fuori dall’ambiente domestico.

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Sul versante di una topologia dello spazio del gioco è interessante rilevare come la morfologia dello spazio urbano e lo spazio del videogioco siano posti in relazione sollecitando l’interazione della comunità di giocatori. Lo spazio urbano non viene concepito come un contesto, un contenitore, ma a tutti gli effetti come una forma di co-testo continuamente accessibile. In questa prospettiva il funzionamento del progetto consiste in una diffusa risemantizzazione narrativa (e preordinata) in chiave ludica di spazi del vivere quotidiano.

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Il progetto Ingress avanza se avanza la collaborazione e lo scambio di informazioni dei giocatori. In questo senso il funzionamento dell’ambiente mediale si basa su una disseminazione mirata di frammenti narrativi che sollecita fortemente l’intelligenza interpretativa dell’utente e al contempo lo spinge a interagire su un piano pragmatico con una comunità di giocatori. Entrare in Ingress significa dunque per il giocatore accettare le logiche di un processo di cooperazione interpretativa condivisa.

Sul versante del rapporto tra ambiente di gioco e comunità di utenti, è interessante notare come Ingress sia il primo prodotto di Google con un seguito di nicchia molto fidelizzato, composto di fazioni di giocatori ben riconoscibili, una vera e propria “fan base”. Appaiono significativi in questo senso i meetup che coinvolgono molti giocatori su scala locale e internazionale e il merchandising ufficiale del progetto.

Su un piano di strategia corporate Google, tramite Ingress, prefigura usi ludici dei propri prodotti progettando un’esperienza “totale” che prende avvio nel momento in cui l’utente è costretto ad aprire un account Google Plus e si alimenta di informazioni rese accessibili da servizi come “maps” e “search” e dalle piattaforme social (YouTube) i cui dati continuamente implementati costituiscono lo strato di base su cui si innestano esperienze narrative di tipo ludico.

Da un punto di vista semiotico Ingress è un sistema dallo statuto complesso, un ibrido espanso difficilmente etichettabile, si tratta di un ambiente narrativo la cui continua implementazione fa parte di un progetto mediale iniziale. Ingress è un ambiente immersivo concepito per sollecitare una germinazione di racconti e forme testuali potenzialmente inarrestabili e alimentate dalla sovrapposizione tra progetti di augmented reality e wearable technology.

Da un punto di vista strutturale una caratteristica essenziale del gioco è la multiplanarità (molteplici layer) e la permeabilità tra esperienza del mondo diretto (ambiente urbano) ed esperienza del mondo indiretto (videogioco). Ingress presenta dunque un complesso “design esperienziale” (Eugeni 2010).

In questo senso il potenziale immersivo del progetto si fonderebbe sulla moltiplicazione dei campi di oggetti intenzionali disseminati in un ambiente mediale innestato nello spazio urbano, uno spazio di gioco collettivo e “aumentato” il cui accesso percettivo è reso possibile dalla wearable technology.

Nella prospettiva avanzata da Ruggero Eugeni, l’esperienza di gioco in Ingress rientrerebbe nella categoria della comunicazione partecipata in cui il discorso e il mondo indiretto sono in continuità e tendono a coincidere, in quanto il discorso viene percepito dal fruitore come uno spazio di azione e interazione (2010, p. 53).

La presa del gioco sulla comunità degli utenti si fonda inoltre su un uso strategico delle logiche dell’intertestualità, dell’intermedialità e della convergenza mediale come emerge dalla germinazione di uno show televisivo concepito come estensione narrativa del videogioco e in grado a sua volta di implementare l’allestimento del “campo da gioco”.

In conclusione, riprendendo le considerazioni di Pietro Montani (2014, pp. 82-83), Ingress potrebbe essere considerato come un caso emblematico di un cambio di paradigma che “ci fa uscire dallo statuto simulativo dell’interattività «”virtuale” […] per ricondurci in modo nuovo, e ancora largamente inesplorato, in una interattività “reale”». Come accade nei progetti più articolati di augmented reality infatti «non è un ambiente artificiale immersivo a includere le nostre percezioni e azioni ma è il mondo reale, ontologicamente inclusivo, a venirci incontro fornendoci – tramite GG [Google Glass] o altri dispositivi – una serie di informazioni che possono a vario titolo guidare le nostre azioni».

Sul versante dell’immersività Ingress contribuisce a rinegoziare il senso dello spazio urbano trasformandolo in un “ambiente processato”.

 

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Riferimenti bibliografici

Ruggero Eugeni, 2010, Semiotica dei media. Le forme dell’esperienza, Carocci, Roma 2010.

Anna Maria Lorusso, Claudio Paolucci, Patrizia Violi (a cura di), Narratività. Problemi, analisi, prospettive, Bononia University press. Bologna 2012.

Pietro Montani, Tecnologie della sensibilità. Estetica e immaginazione interattiva, Raffaello Cortina, Milano 2014.

Stefan Sonvilla-Weiss (a cura di), Mashup cultures, Springer-Verlag,Wien 2010.

Stefan Sonvilla-Weiss, S., “Mashups, Remix Practices and the Recombination of Existing Digital Content, in S. Sonvilla-Weiss,Mashup cultures, Springer-Verlag, Wien 2010, pp. 8-23.

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