Priya’s Shakti. Il caso di una narrazione ibrida

Nel dicembre del 2014 veniva pubblicata online in free download la graphic novel Priya’s Shakti “Il potere di Priya“, dedicata al problema della condizione della donna in India e al diffuso dramma sociale della violenza sessuale.

In risposta a duri episodi di violenza che hanno sconvolto l’opinione pubblica internazionale, Ram Daneveni – regista di documentari – inizia una ricerca attraverso l’India volta a cogliere e ad indagare il modo in cui il ruolo della donna viene percepito all’interno del paese. Il materiale raccolto non finisce, però, in un cortometraggio, ma dà vita ad una graphic novel aumentata, in cui il plot narrativo è arricchito da contenuti audiovisivi ed interattivi.

La graphic novel Priya’s Shakti – questa è la tesi che intendo discutere – costituisce un ibrido narrativo, che è il risultato dell’incontro, sovrapposizione e interazione di due strati mediali diversi. Questi sono: il racconto realizzato per immagini digitali disegnate (il plot narrativo e visivo della graphic novel) e i contenuti visivi e audiovisivi attivabili attraverso l’applicazione Blippar.  In tale contesto narrativo ibrido la partecipazione online e offline – che la lettura della graphic novel, mediata dall’applicazione mobile, prevede – può essere considerata a tutti gli effetti come l’attualizzazione completa di questo testo. Ciò significa che l’attualizzazione del testo, nell’ambito di questo specifico formato narrativo ibrido, coincide con l’attivazione di una prassi che segue le regole della partecipazione online.

Prima di procedere con la descrizione della graphic novel, cerchiamo di chiarire il concetto di ibridazione così come viene teorizzato da Lev Manovich nel suo ultimo libro Software Takes Command. Secondo Manovich, la modularità dei contenuti digitali (cioè il fatto che essi possono essere scissi in diversi strati o componenti) unitamente all’evoluzione dei software (ovvero di quei programmi che traducono i dati digitali in esperienza analogica) stabilisce un nuovo paradigma mediale, che non è più quello della multimedialità ma quello dell’ibridazione. La differenza consiste nel fatto che in un contesto multimediale (l’esempio di Manovich è la pagina web) diversi contenuti appaiono l’uno accanto all’altro (testo e immagine), mentre nelle forme di ibridazione i diversi strati interagiscono fino a creare una nuova gestalt mediale, che coincide con una nuova specie mediale. E’ alla luce di tale orizzonte teorico che va analizzato il caso di Priya’s Shakti.

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Il primo strato della graphic novel corrisponde al racconto per immagini che narra la vicenda di Priya. Si tratta di una narrazione molto semplice e per certi versi fortemente didascalica. Shiva e la sua consorte Parvati sono presentati nell’atto di osservare dall’alto del monte Kailash lo svolgersi delle vicende umane. Ciò che accade sulla terra è che le donne vivono in una sostanziale condizione di sottomissione agli uomini, in una cultura patriarcale e maschilista che limita la loro libertà e autodeterminazione. Questo è esattamente il contesto in cui vive Priya, costretta a subire umiliazioni e soprusi fin dall’infanzia. Fino a quando un giorno, come recita il testo della graphic novel, la situazione peggiora: viene attaccata da un uomo che abusa di lei e in seguito a ciò viene ripudiata dalla famiglia. La dea Parvati, che assiste alle vicende della sua devota, decide allora di incarnarsi nella mente e nel corpo di Priya per fare giustizia. Tali tentativi restano vani e ciò scatena l’ira di Shiva che chiama a raccolta gli dei per distruggere il mondo in segno di punizione verso un’umanità senza speranza. Gli uomini disperati invocano la clemenza del dio, che però resta silente tra le montagne insensibile a tali invocazioni, mentre la guerra dilaga sulla terra; la divinità si dice pronta a retrocedere dal suo piano a patto che gli umani si dimostrino capaci di cambiare. Parvati, allora, si rivela a Priya investendola della responsabilità e del potere di portare il cambiamento atteso dalla divinità, di cui in passato le donne sono state protagoniste (e qui la graphic novel fa riferimento all’impegno delle donne nella conquista dell’indipendenza nazionale). Priya torna al villaggio per portare il suo messaggio di speranza e cambiamento che rapidamente riesce a diffondersi; ricongiuntasi con i suoi familiari la ragazza intraprenderà con loro un viaggio attraverso il paese per far conoscere il suo messaggio di uguaglianza e giustizia. Shiva e Parvati soddisfatti osservano il coraggio di Priya, lasciando il lettore con un interrogativo: altre persone si uniranno all’impresa di Priya?

La narrazione è fin troppo didascalica e fa un ampio ricorso alla mitologia induista in modo molto elementare e largamente accessibile, sia per un lettore straniero che per un lettore indiano. È significativo segnalare che storicamente la graphic novel si diffonde in India intorno agli anni ’60 del 900 proprio con lo scopo di far conoscere alle giovani generazioni le storie della mitologia hindu. Prima ancora di esibire l’ibridazione tra narrazione, immagine e tecnologia digitale, il caso di Priya’s Shakti espone un’altra forma di contaminazione, quella tra la figura dell’eroe tipica dei fumetti e delle graphic novel occidentali con l’orizzonte simbolico e religioso della mitologia induista. Restando unicamente a questo livello della narrazione, ovvero a questo strato mediale, l’eroe è tale solo perché investito di un potere divino. Tuttavia – e lo vedremo tra un attimo – tale interpretazione dell’eroe verrà arricchita dallo strato narrativo della realtà aumentata e dalla sua attualizzazione nella partecipazione online.

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Questo secondo strato mediale e narrativo è reso accessibile dall’applicazione Blippar. L’applicazione “riconosce” l’immagine inquadrata tramite la fotocamera del proprio dispositivo mobile e associa dei contenuti fruibili dal dispositivo stesso, attraverso delle icone touchable in formato 3D. Si possono distinguere essenzialmente tre tipi di contenuti che si attivano pertinentemente nel corso della narrazione. Il primo tipo è rappresentato dai contenuti audiovisivi che duplicano la narrazione: è il caso della trasposizione filmica della storia di Priya, divisa in puntate attivabili in successione in alcune tavole della graphic novel. Vi sono, poi, dei contenuti testuali informativi: l’autore si premura di introdurre delle nozioni basilari riguardanti la cultura indiana, spiegandoci, ad esempio, cos’è il panchayat oppure introducendo delle fotografie che testimoniano la marcia del sale per contestualizzare il ruolo della donna nella storia del paese a partire dalla conquista dell’indipendenza nazionale. Infine troviamo gli inserti documentari, i video e le interviste realizzate direttamente dal regista. Alla fine della graphic novel vengono riportate le interviste fatte a delle vittime di stupro, ma anche – nelle tavole dedicate all’attacco subito da Priya – le interviste agli uomini, dalle quali traspare il radicamento di quella cultura maschilista descritta nelle tavole iniziali. In quest’ultimo caso, tipicamente intermediale, l’immagine della ripresa fa da sfondo alla figura dell’uomo,che è rappresentato, però, da un avatar disegnato. Le dichiarazioni appaiono inequivocabili: la donna è colpevole della violenza subita e ciò giustifica il fatto che la sua comunità e la sua famiglia la ripudino.

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Ora, tutte le schermate blippar sono predisposte per diventare immagini condivisibili tramite i propri profili social: esse sono uno strumento di quel dichiarato invito a prendere parte alla causa di Priya, tradotto dall’hashtag #standwithpriya. Tuttavia due occasioni testuali, cioè due punti del primo strato mediale, attivano dei contenuti specificamente funzionali alla creazione di tale partecipazione. Nel primo caso si tratta di una partecipazione intrinsecamente strumentale. La tavola che raffigura l’attacco a Priya permette, infatti, di scaricare un App, che si chiama Circle of 6, tramite la quale è possibile avvisare dei contatti selezionati in caso di pericolo: attraverso il sistema di geolocalizzazione l’app trasmette la propria posizione alle 6 persone indicate. Nella tavola invece in cui avviene la rivelazione di Parvati a Priya, quella in cui la donna viene investita del potere di salvare l’umanità dalla distruzione minacciata da Shiva, si attiva un video dedicato alle opere di Street Art installate nelle periferie di Mumbai. Dei grandi murales che raffigurano Priya, anche essi “aumentabili” tramite l’applicazione Blippar, campeggiano tra i vicoli della città, generando quella tipica prassi ludica della rete che consiste nella registrazione di una foto che viene poi condivisa tramite i social network. Questo non deve essere considerato un mero divertissment accessorio al testo, ma un elemento di comprensione ed attualizzazione del testo stesso.

Il rimando alle prassi interattiva e partecipative della rete, in quello specifico punto testuale, sembra suggerire, infatti, che il potere divino di Priya consista esattamente nella possibilità di penetrare in quegli strati più resistenti, ma anche più poveri e marginalizzati della società indiana in modo da scardinare un principio di disuguaglianza e sopraffazione ancora largamente sentito e riconosciuto come valido. Il potere divino di Priya oggi passa per l’attraversamento di quella zona di confine, di quella nuova specie di spazio pubblico, che si viene a configurare tra il mondo online e quello offline, riuscendo ad imporre un nuovo paradigma nelle relazioni di genere. In altre parole solo noi, in quanto comunità che si raccoglie nello spazio ibrido della realtà aumentata, possiamo conferire a Priya lo statuto di eroina.Questo sconfinamento del testo nella prassi ludica della rete agisce retroattivamente anche su quella narrazione che fin da principio ci appariva fin troppo didascalica. In una delle tavole l’autore fa dire a Priya “Io non sono divina, non più di voi. Facciamo tutti parti del divino”: la frase ha acquistato ora un’efficacia diversa, che lavora su più livelli, mediali e culturali, riuscendo probabilmente ad investire il lettore di una grande responsabilità. #IstandwithPriya.

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