Gioco di ruolo, narrazione condivisa e meccanismi socio-culturali


I.

Dagli anni Settanta, quando sono nati, i giochi di ruolo con finalità ludica (dei quali Dungeons & Dragons è diventato il più famoso nella cultura popolare) sono sempre stati una forma di intrattenimento di nicchia, spesso ritenuti frivoli e poco interessanti dal punto di vista culturale. Sebbene questo possa essere vero, ritengo non a torto che negli ultimi anni siano emersi giochi dal profilo culturale più spesso, che meriterebbero maggiori attenzioni.

Prenderò ad esempio uno di quelli che conosco di prima mano, per averlo giocato, e ritengo maggiormente rappresentativi: Chronicles of Skin[1].

Si tratta di un gioco emerso dalla temperie culturale del forum americano “The Forge”Chronicles of Skin[2] e presentato dall’autore – Sebastian Hickey – come concorrente alla competizione “Game Chef” dell’anno 2010, con le seguenti parole:

Pictures on leather record the history of an ancient civil war. Tell the stories of the people of that war and write your history through the eyes of the victors. Chronicles of Skin is a 60 minute game of ancient atrocity and propagand[3]

a [3]

Jonathan Walton, il curatore dell’edizione 2010 del Game Chef, gli riservò queste parole:

«I’m torn, because I think the game could be significantly better than this current draft, but it’s solid enough to play as is and there aren’t any major gaps aside from the major one: “Why are we fighting in the first place?” So, Finalist. Let the people decide».

Certamente il gioco dovette colpire l’immaginario degli altri recensori se, stando ai voti, fu terzo in quanto a preferenze. Dopo la competizione, tuttavia, Sebastian non si è perso d’animo; ha sviluppato e aggiustato il gioco e, dopo averlo testato, ha deciso di finanziarne la pubblicazione attraverso il crowd funding, grazie al sito “Indiegogo”[4], infine riuscendoci.

II.
Chronicles of Skin parla di una guerra tra due culture (Croen e Iho), diverse ma un tempo unite, di come la guerra cambi entrambe le culture e di come la cultura trionfante nella guerra scriva la storia secondo i suoi canoni culturali. Ma quali sono le particolarità di Chronicles of Skin rispetto ad altri giochi di ruolo?

Innanzitutto l’elemento narrativo. In questo gioco non è importante tanto il rapporto che lega il giocatore al singolo personaggio quanto il rapporto che lega tutto il gruppo di giocatori alla narrazione che viene prodotta attraverso i personaggi emergenti dal gioco come protagonisti, rappresentanti delle due culture. L’espediente narrativo è che i giocatori siano in realtà gli scribi incaricati di redigere la “pergamena” (Skin) che riporta la cronaca della guerra e che questi, a turno, narrino gli eventi decisivi del conflitto.

Qui arrivo alla seconda particolarità, ossia l’elemento grafico, fondamentale in Chronicles of Skin. Tutto il gioco è veicolato da simboli, schizzi, disegni, a partire dal documento fondamentale su cui si registra ogni cosa, man mano che si gioca: la Skin (di fatto un semplice foglio di carta con dei riquadri dedicati alle note e ai disegni di gioco). Dall’inizio alla fine ogni accadimento viene registrato sulla pergamena, secondo le regole del gioco, come se i giocatori fossero veramente gli scribi incaricati di redigere la cronaca della guerra. A questo scopo sono fondamentali le carte che riportano le rune, i glifi di guerra e i temi: tutte raffigurazioni molto pittografiche che devono essere ricopiate e reintepretate dai giocatori sotto forma di semplici schizzi. Preciso che i disegni non devono e non vogliono essere “belli” (qualunque cosa possa significare questo giudizio in realtà molto soggettivo); lo scopo del gioco non è produrre un bel disegno, e qui – come in molti altri ambiti – non bisogna commettere l’errore di scambiare il messaggio per il messaggero.

Infine l’elemento – permettetemi di dire, per mancanza di termini migliori – socio-culturale, espresso sia nella creazione delle due culture, all’inizio del gioco – che hanno un proprio simbolo identificativo, una specie di totem-geroglifico, che ricalca simbolicamente la loro identità culturale – sia nelle scelte che i personaggi protagonisti della cronaca sono chiamati a fare per rimanere coerenti con i tratti la propria cultura o per discostarsene. Già, perché ognuna delle due culture ha tre tratti propri (l’Aspect è qualcosa di lampante della cultura, il Belief è una superstizione o una profezia caratteristica, la Rule è una norma che riguarda un privilegio o un crimine culturale) e un tratto comune di Unity, una singola figura umana riconosciuta e rispettata da entrambe le culture.

III.
Dunque come si svolge una partita a Chronicles of Skin? Cosa emerge durante il gioco? Quali sono i meccanismi di questa storia creata collaborativamente?

Va detto che esistono due modalità di gioco, in realtà piuttosto simili: la modalità sketch e la modalità chronicle. Nella prima modalità il gioco è più schematico, presenta passaggi più forzati secondo delle tappe ben definite; nella seconda modalità il gioco è più fluido e lascia maggiore spazio all’interpretazione dei singoli personaggi da parte dei giocatori, le regole entrano meno prepotentemente e più dilazionate nella narrazione che dà carne allo scheletro fornito dalle regole stesse. Le differenze tra le due modalità di gioco non sono enormi, anzi, ma mi concentrerò solo sulla modalità sketch, sia perché ci permette di vedere comunque tutte le caratteristiche salienti del gioco sia perché è l’unica che conosco per averla giocata direttamente.

Si può giocare da 3 a 5 giocatori. Come prima cosa è necessario procurarsi una copia della Skin. In questa fase il disegnatore (Scriba) è uno qualsiasi dei giocatori. I giocatori procedono a creare sia i tratti culturali che gli emblemi di entrambe le culture (Croen e Iho). Si procede a turno ad estrarre le carte che raffigurano le rune; ciascuna runa rappresenta uno dei quattro tratti culturali (Aspect, Belief, Rule e Unity)[1]. Ciascuno dei tratti va descritto dal giocatore che ha pescato la runa ad esso inerente e, alla fine, tutte le rune devono essere graficamente incluse nell’emblema della cultura (una specie di simbolo totemico/araldico). Oltretutto verrano disegnate tre locazioni importanti, decise dai giocatori, nella cronaca che seguirà. Il gioco si svolgerà in tre “storie” che si terranno in ciascuno di questi tre scenari (perché i grandi eventi storici hanno sempre uno scenario adeguato nella propaganda storiografica).

Ogni giocatore, all’inizio di ogni storia, riceve dei gettoni (tokens) che vengono “spesi” per avere maggiori probabilità di dirigere la narrazione nella direzione da lui desiderata. Dopo aver scelto la locazione nella quale si terrà la prima storia, si estraggono a caso due temi e un glifo di guerra. I temi sono: Crown: Fame or Profit, Heart: Passion or Betrayal, People: Ally or Rally, Shield: Safeguard or Rescue e Swords: Duel or Destroy, e ciascuno indica chiaramente una possibile direzione da far prendere alla storia attraverso le azioni dei personaggi. Ai giocatori conviene seguire questi temi poiché, alla fine di ciascuna storia, si ricevono dei gettoni extra per questo, che aumentano il potere di influire sulla narrazione. I glifi di guerra (Glyphs of War), invece, rappresentano le atrocità commesse dai popoli in ciascuna storia; essi sono Army, Betray, Monster, Occult, Poison, Rage, Sneak e Trap, e a ciascuno sono connessi dei verbi-chiave da utilizzare nella narrazione dell’esito della storia.

La prima storia inizia sempre con la morte del Vecchio Re e con la conseguente distruzione dell’armonia tra i due popoli. Viene inquadrata la scena, come sul set di un film, e a turno vengono introdotti i personaggi: ogni giocatore pesca una carta dal mazzo raffigurante uno qualsiasi dei due popoli e segue le indicazioni su di essa. Ciascun personaggio ha un nome vagamente tribale ed esotico, un rango sociale (da 1 – marginale – a 3 – protagonista di primo ordine), e potrà essere o “in linea” (in line) o “ai ferri corti” (at odds) con uno dei tratti della sua cultura. Questo è un elemento fondamentale del gioco, poiché una parte importante di esso riguarda proprio il far scontrare i personaggi con le proprie culture. Essi sono infatti esponenti di una cultura messa alla prova da una guerra atroce.

Ma come avviene tutto ciò? Abbiamo detto che ogni giocatore, durante una singola storia, interpreta un personaggio principale e porta avanti le sue motivazioni, parlando in sua vece, sia figuratamente che non. Gli altri giocatori hanno due modi per mettere alla prova quel personaggio e portare così avanti la storia: giocare un Puppet o un Event. Giocare unPuppet significa palesare un’azione che si vuole che il personaggio di un altro giocatore intraprenda; giocare un Event significa introdurre un elemento esterno ai personaggi che richiede una risposta da parte degli astanti e, in conseguenza di quello, palesare quale reazione si vuole che abbia il personaggio di un altro giocatore. Così come avviene nella storia, le cose cambiano o perché avviene un’azione da parte di un personaggio (storico) o perché eventi esterni esigono una risposta. In ciascunPuppet/Event è necessario investire, per chi lo invoca, un certo numero di gettoni ai quali il giocatore che lo subisce può rispondere spendendo i propri gettoni. I due giocatori coinvolti estraggono casualmente una carta ciascuno e confrontano il valore di quella carta ai gettoni spesi: chi totalizza il valore maggiore può fare sì che la narrazione vada nella direzione da lui desiderata.

Dopo che tutti i giocatori hanno fatto due giri di Puppet/Event, la storia volge alla sua conclusione. Tutti i gettoni spesi vanno posizionati nella cosiddetta Tragedy Pile della Skin. A livello di gioco essi stanno a significare l’investimento narrativo che i giocatori hanno messo nella storia. A livello di fiction andranno ad incidere sulla severità della tragedia che investirà una delle due culture (e simbolicamente sul numero di morti che questa tragedia causerà) e, alla fine del gioco, su chi avrà la meglio nella guerra. Per ogni gettone nella Tragedy Pile viene disegnata una tomba della fazione corrispondente sulla Skin. Lo Scriba della storia in corso descriverà come la tragedia descritta dal glifo di guerra sta per investire una o entrambe le culture; a questo punto ciascun giocatore narra come il suo personaggio esce dalla presente storia. Se lo fa in maniera che la tragedia lo investa in qualche modo riceve un gettone; nel caso il suo personaggio morisse o sia già morto riceve comunque un gettone. Tutti i personaggi sopravvissuti possono essere introdotti nuovamente nelle storie successive, anzi è conveniente farlo, poiché si ricevono gettoni extra. In effetti è tipico delle grandi narrazioni del passato avere protagonisti ricorrenti che cambiano fazione, convinzione, rango sociale. Chronicles of Skin parla anche di questo.

All’inizio delle storie successive si cambia Scriba. Il nuovo Scriba deve scegliere un’altra locazione per una nuova storia (fino a che queste non terminano) e può decidere se la storia alla quale darà inizio coinvolgerà una o entrambe le culture. In quel caso sarà possibile introdurre o ripescare personaggi solo di quella cultura. In questo modo i giocatori hanno uno strumento per focalizzare l’attenzione e la narrazione su una cultura in particolare se, per qualche ragione, la ritengono maggiormente interessante, oppure lasciata troppo in disparte finora. La nuova storia avrà un nuovo glifo di guerra e due temi differenti.

Alla fine della terza storia il gioco volge alla fine. Ciascun giocatore vota segretamente quale fazione dovrebbe avere la meglio nella guerra e somma i gettoni che gli sono avanzati al punteggio di quella fazione. Poi si sommano tutte le tombe presenti sulla Skin per ciascuna fazione; la fazione che ne ha di meno riceve la differenza di tombe con la fazione opposta come numero di gettoni da sommare a quelli che i giocatori stanno accatastando. Questo significherà che la fazione che ha ricevuto meno tombe (e quindi ha pagato meno il prezzo della guerra) sarà la favorita alla fine del gioco, come è logico che sia. La fazione che ha più gettoni nel punteggio finale è quella che vince la guerra. I giocatori che hanno votato per la fazione che ha perso, ora, a turno, devono spiegare come ciascuno dei tratti di quella cultura si è dimostrato sfavorevole nella guerra e decisivo per la sua sconfitta. Allo stesso modo, i giocatori dalla parte vittoriosa, descrivono come i tratti della cultura vincente si sono dimostrati risolutivi nella guerra. Il giocatore con più gettoni dalla parte vincente diventa il Grande Scriba, descrive come uno dei tratti della sua fazione porterà prosperità per le generazioni a venire e pone fine alla narrazione della guerra e, con essa, al gioco.

IV.
Chronicles of Skin raggiunge appieno quello che si propone di affrontare: vuole creare collaborativamente una storia che parli di culture in conflitto, della tragedia della guerra, di protagonisti che lottano in quanto esponenti di un popolo, del contenuto propagandistico che gli esiti della guerra possono avere su entrambe le culture – vincitori e vinti – e di come la propria storia, la cronaca della guerra, verrà trasmessa alle generazioni future.

Probabilmente, dagli anni Settanta, il gioco di ruolo ha compiuto una sua evoluzione, per quanto parziale, e meriterebbe di essere analizzato con maggiore serietà e strumenti più maturi e completi. Giochi comeChronicles of Skin, a mio modesto parere, ne sono la dimostrazione.

Note

 

[1] Hickey, Sebastian, Chronicles of Skin, Londra, Cobweb Games, 2012.

[2] “Index”. The Forge Forums. S.n. 1 giugno 2012. Web. 10 gennaio 2013.The Forge” è stato preceduto dal forum “The Gaming Outpost”, e la sua attività si è svolta dal 1999 al 2012.

[3]  “2010 Submissions”. Game Chef. S.n. S.d. Web. 10 gennaio 2013. È una competizione annuale internazionale a tema: gli autori presentano un loro gioco di ruolo, sviluppato in un dato lasso di tempo (solitamente una settimana), basandosi su un tema comune a tutti e scegliendo un certo numero di “ingredienti” da una lista. La competizione è in lingua inglese, a parte l’edizione 2012, a cui è stato possibile partecipare anche in lingua italiana. L’edizione del 2010 aveva per tema journey e per ingredienti city, desert, edge e skin. Chronicles of Skin è stato uno dei giochi finalisti dell’edizione 2010, anche se non ha vinto il Game Chef.

[4] “Chronicles of Skin”. Indiegogo. Indiegogo Inc. S.d. Web. 10 gennaio 2013.

[5] Cfr. § II supra.

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