
Ludicità e interattività: il saper-fare dei nat...
Quelle che vedete sono due foto scattate durante il convegno di cui si pubblicano qui le principali relazioni discusse e alcuni dei Case Studies presentati.
Quelle che vedete sono due foto scattate durante il convegno di cui si pubblicano qui le principali relazioni discusse e alcuni dei Case Studies presentati.
La Lytro Illlum, commercializzata a partire dall’aprile 2014, è la prima macchina fotografica plenottica, o “a campo luminoso” diffusa a livello prosumer.
Risultati di cinque anni di ricerca sull’uso del cinema contro le demenze.
0. Premessa Tra mancanze e presenze mutate troviamo spiegata le potenzialità espressive di un certo webcomics e del fumetto digitale che, pur conservando le caratteristiche del fumetto per la stampa, diventano il luogo in cui reinterpretare le potenzialità espressive del fumetto e, con esse, i confini relazionali dell’esperienza immersiva, interattiva e fusionale. Il fumetto si distingue per la grande capacità di cogliere il cambiamento e di vivere il passaggio di età, andando di pari passo e preannunciando i cambiamenti culturali. Non si tratta unicamente del fumetto digitale come sinonimo di adattamento, ma di un nuovo potenziale estetico che è la narrazione transmediale a sollecitare. Secondo l’interpretazione di Henry Jenkins (2006) dare conto della cultura convergente non significa porre l’accento sulle sovrapposizione, sulle stratificazioni e sulle integrazioni di tipo tecnologico tra i media, ma ragionare nei termini di un sistema in cui sono i contenuti a modificarsi per cogliere appieno i vantaggi del loro spostamento. In prospettiva semiotica parliamo di un processo di tipo traduttivo generatore di nuova informazione, che in questo si presenta come un continuum traduttivo. Tali cambiamenti investono le modalità di costruzione del testo alla luce di un sistema di condivisione complesso. In tale prospettiva, osservare le possibili […]
La multimedialità, ossia l’uso integrato di tecniche, strumenti e forme espressive fino a pochi anni fa distinti o incomunicanti, caratterizza da cima a fondo l’esperienza della narrazione in Rete. Se guardiamo alle sue pratiche quotidiane, collettive, irriflesse – anziché alle sperimentazioni avanzate o alle teorizzazioni che si risolvono in prescrizioni –, il livello descrittivo più idoneo resta quello di un’utenza media, impregiudicata, segnata da ciò che accade perlopiù e di regola, laddove produzione e fruizione circolano incessantemente l’una nell’altra. Ma cosa si intende per Rete? Anche in questo caso, occorre privilegiare le modalità con cui essa si dà – il “come” del suo esserci manifesta qui ed ora –, piuttosto che le sue condizioni di funzionamento o la sua consistenza logico-informatica e fisico-infrastrutturale. Rivolgendosi ad essa come a una forma di mondo, il discorso su di essa si riconosce interno ad essa e mira a categorie che abbiano prima di tutto un valore di indice. Come possiamo riformulare, allora, tutto un insieme di eventi, dispositivi, pratiche ed esperienze eterogenee, in modo da orientare lo sguardo sul loro fondo comune? Tra le categorie più promettenti mi pare esserci quella di raccolta. Come pura indicazione, essa contiene l’invito a perlustrare una rete […]
Con il caso di studio che segue vorremmo suggerire la possibilità di interpretare l’interazione tra utenti e social media in senso narrativo, proponendo quindi di leggere un profilo di Instagram, con la sua struttura mosaicale, come se fosse un vero e proprio racconto lineare.
Costanza Quatriglio è una regista siciliana, autrice di numerosi documentari e film tra cui L’isola (2003), Terramatta (2012), Con il fiato sospeso (2013), Triangle (2014). È da poco uscito nelle sale il suo ultimo lavoro, 87 ore, in cui racconta e ricostruisce, tramite le immagini dei sistemi di video-sorveglianza, le 87 ore che hanno preceduto la morte di Francesco Mastrogiovanni, maestro elementare di Castelnuovo Cilento sottoposto ad un trattamento sanitario obbligatorio. L’intervista è di Pietro Montani.
1. La pertinenza semiotica dei fenomeni espressivi e di comunicazione generati dall’affermazione delle nuove tecnologie, e caratterizzati in particolare da multimedialità e da interattività, può essere esplorata – entre autre – attraverso la ripresa e la messa in gioco di un concetto classico come quello di enunciazione, come già attestano alcuni studi sull’argomento (Manetti 1998, Fontanille 2015, per esempio). In queste note ripercorrerò per sommi capi l’impianto di questa opzione, in vista dei necessari approfondimenti.
Google Ingress e le forme ludiche dell’esperienza mediale La presunta, “naturale” assimilazione di apparati mediali sempre più smart, leggeri e indossabili nella sfera d’azione quotidiana degli individui sollecita una serie di questioni rilevanti per un’indagine incentrata sulle logiche che assicurano il funzionamento di pratiche di vita fondate su un “design esperienziale” (Eugeni 2010) e sempre più spesso descritte come immersive e aumentate. Particolarmente interessante si rivela in questo senso la riflessione sugli scenari prefigurati dalla diffusione crescente di vere e proprie “tecnologie della sensibilità” (Montani 2014), in particolare per quanto riguarda le ricadute sulle nozioni di testo e di narratività (Lorusso, Paolucci, Violi 2012), snodi centrali nella teoria semiotica, e della cosiddetta intermedialità. Questa espressione, spesso usata con eccessiva disinvoltura e approssimazione, rinvia a processi in realtà molto complessi e dallo statuto ancora incerto, sollecitando una teoria dei sistemi e dei processi della significazione ad affrontare, nel dialogo con l’estetica, cambiamenti di scenario di grande impatto spesso descritti nei termini di pratiche mediali tanto più “avvincenti” quanto “naturali”, tanto più coinvolgenti quanto “intuitive”. In particolare, se da un lato si assiste a una progressiva rinegoziazione della dialettica tra sfera pubblica e privata, dall’altro la crescente estetizzazione del vivere ordinario sollecitata […]